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El Metaverso en 2025: ¿Abandonado o Próximo Resurgimiento?

El Metaverso en 2025: ¿Abandonado o Próximo Resurgimiento?

El concepto de metaverso se refiere a una red de entornos virtuales inmersivos y persistentes en los cuales las personas pueden interactuar entre sí y con elementos digitales de forma casi tan natural como en el mundo físico. A mediados de la década de 2020, el metaverso ha pasado de ser una idea de ciencia ficción a un objetivo concreto para muchas empresas tecnológicas y comunidades en línea, si bien su adopción generalizada todavía se encuentra en fases iniciales.

En los próximos cinco años (2025–2030), se anticipa que el metaverso comience a integrarse más profundamente en la sociedad, impactando ámbitos cotidianos como el trabajo, la educación, el ocio, la salud, el comercio e incluso la gestión pública. Este análisis prospectivo explora las posibles aplicaciones del metaverso en la vida diaria y las innovaciones tecnológicas necesarias para materializarlas (mejoras en hardware, conectividad, software e inteligencia artificial). También se abordan los cambios culturales, sociales y económicos que pueden influir en su adopción, las nuevas formas de referirse a estos entornos digitales (como espacios inmersivos, internet espacial o realidad extendida), así como las perspectivas de evolución en el plano comercial, institucional y regulatorio. El objetivo es esbozar un futuro plausible del metaverso con un tono visionario pero fundamentado, evitando tanto el optimismo ingenuo como el escepticismo infundado.

Integración del metaverso en la vida cotidiana

La promesa del metaverso es hacer que actividades cotidianas que hoy realizamos mediante pantallas bidimensionales evolucionen hacia experiencias tridimensionales e inmersivas. En el período 2025–2030, podríamos ver avances significativos en varios sectores de la vida diaria:

Trabajo

El ámbito laboral podría ser uno de los primeros en beneficiarse. El teletrabajo evolucionaría hacia oficinas virtuales permanentes donde colegas de todo el mundo interactúen como avatares en salas de reunión digitales. En lugar de videoconferencias planas, los equipos celebrarían reuniones en entornos 3D, caminando alrededor de modelos virtuales o pizarras colaborativas.

Profesiones técnicas como la ingeniería o el diseño aprovecharían la visualización inmersiva para mejorar su trabajo: por ejemplo, arquitectos revisando planos dentro de una maqueta virtual a escala real, o equipos de manufactura simulando líneas de producción mediante gemelos digitales en entornos virtuales. La capacitación corporativa también se transformará; los nuevos empleados podrán aprender tareas en simulaciones VR realistas, y muchos cursos de formación continua se impartirán en aulas virtuales interactivas. Incluso surgirán nuevas carreras alrededor del propio metaverso (desde diseñadores de entornos virtuales hasta especialistas en marketing inmersivo), reflejando cómo la economía creará empleos “dentro” del metaverso.

Educación

La educación podría volverse más inmersiva y accesible gracias al metaverso. Las aulas virtuales permitirán reunir a estudiantes y docentes de distintas partes del mundo en un mismo espacio simulado, rompiendo barreras geográficas. Un alumno en una zona rural podrá asistir, mediante un visor VR o unas gafas AR, a clases impartidas en un laboratorio científico virtual o en la recreación tridimensional de la antigua Roma. El aprendizaje experimental se potenciará: en lugar de solo leer sobre astronomía, los alumnos podrían “viajar” juntos por el sistema solar de forma virtual; para historia, podrían recorrer reconstrucciones interactivas de civilizaciones antiguas y presenciar eventos históricos como si estuvieran allí.

Estas experiencias inmersivas facilitarían una comprensión más profunda al aprender “viviendo” los contenidos. Además, la educación en el metaverso sería más inclusiva: estudiantes con discapacidades físicas o que no puedan desplazarse podrán participar plenamente en actividades a través de sus avatares, con adaptaciones virtuales a sus necesidades. Para 2030, es plausible que muchas universidades y escuelas hayan establecido campus virtuales permanentes donde ofrecer cursos, tutorías y eventos académicos en espacios digitales compartidos.

Ocio y entretenimiento

El ocio es quizás el área donde el metaverso ya ha mostrado su potencial, y en los próximos años podría integrarse aún más en la vida cotidiana. Los videojuegos inmersivos serán más comunes y sofisticados, con mundos virtuales persistentes donde millones de personas juegan, socializan y crean contenido de forma continua. Más allá del gaming, despegarán los eventos virtuales en directo: conciertos, festivales o eventos deportivos a los que se podrá asistir mediante un avatar, disfrutando de vistas y sonidos envolventes casi como estar allí en persona. Ya se han visto precedentes de conciertos multitudinarios en plataformas virtuales, y hacia 2030 estos eventos podrían ser habituales, con entradas de pago para experiencias premium (como interactuar con el artista en un backstage virtual).

También el ocio cotidiano se verá influido: “quedar” con amigos podría significar reunirse en un café virtual o competir juntos en una sala de escape room en línea mediante realidad mixta, aunque cada quien esté en su casa. El turismo virtual será otra faceta del metaverso: se podrá visitar digitalmente museos famosos, parques naturales escaneados en 3D o ciudades lejanas, ya sea como anticipo a un viaje real o como alternativa cuando desplazarse físicamente no sea posible. Estas experiencias de entretenimiento inmersivo no reemplazarán por completo a las reales, pero sí ofrecerán alternativas atractivas cuando el tiempo, el costo o la distancia sean barreras para el disfrute.

Salud

En el sector salud, el metaverso abrirá oportunidades para mejorar la atención médica y el bienestar. La telemedicina inmersiva permitiría consultas médicas en entornos virtuales privados, donde el paciente y el doctor interactúan mediante avatares, logrando una sensación de cercanía mayor que con videollamadas tradicionales. Un médico podría guiar a un paciente remoto en ejercicios de rehabilitación observando su avatar en tiempo real, o un psicólogo podría conducir terapia de exposición a fobias sumergiendo al paciente en un escenario virtual controlado y seguro. Los hospitales y universidades médicas usarán simulaciones VR para formar a cirujanos y personal sanitario, practicando procedimientos complejos en pacientes virtuales hiperrealistas sin ningún riesgo real.

Además, se popularizarán aplicaciones de bienestar en realidad virtual: entornos meditativos inmersivos que ayudan a reducir el estrés, programas de ejercicio físico gamificado en los que hacer deporte se convierte en una aventura virtual, etc. En el ámbito de la salud pública, las instituciones podrán emplear gemelos digitales de poblaciones o entornos urbanos para simular la propagación de enfermedades o planificar respuestas a emergencias, ayudando a los gobiernos a prepararse mejor ante crisis sanitarias mediante ensayos virtuales de situaciones complejas.

Comercio

El comercio y los negocios se transformarán a medida que tiendas y servicios migren al metaverso. Surgirán tiendas virtuales donde los clientes exploren catálogos de productos en 3D: podrán, por ejemplo, probarse ropa en un probador virtual con un avatar de sus propias medidas, o colocar virtualmente muebles a escala en la recreación de su sala antes de decidir una compra. Grandes marcas invertirán en showrooms digitales ubicados en los mundos virtuales más concurridos, aprovechando la afluencia de visitantes virtuales. El comercio social inmersivo también ganará fuerza: grupos de amigos podrán “ir de compras” juntos en un centro comercial virtual, aunque cada uno esté en su casa, comentando en tiempo real lo que ven.

En cuanto a bienes puramente digitales, la economía del metaverso ya está dando valor a activos virtuales mediante NFTs (tokens no fungibles) y otras formas de propiedad digital. Para 2030, comprar accesorios para el avatar, obras de arte digitales o incluso terrenos virtuales podría ser tan habitual como hoy lo es descargar música o apps. Asimismo, el marketing evolucionará para adaptarse a estos entornos: veremos product placements y publicidad interactiva dentro de mundos virtuales, y nuevos formatos de experiencias de marca donde el usuario “vive” la historia de un producto en un espacio inmersivo. Todo ello impulsará la creación de empleos y servicios alrededor del comercio en el metaverso, desde diseñadores de escaparates virtuales hasta asesores de ventas atendiendo a clientes mediante avatares.

Gobierno y administraciones públicas

Incluso las instituciones gubernamentales y el sector público podrían integrar el metaverso en sus operaciones y servicios. Podrían establecerse oficinas públicas virtuales – equivalentes a ayuntamientos o ventanillas de atención ciudadana en línea – donde un ciudadano, representado por su avatar, pueda realizar trámites y consultas sin desplazarse físicamente. Imaginemos poder acudir a una “oficina virtual” abierta 24/7 para renovar documentos oficiales, asistir a una audiencia administrativa o recibir asesoría legal, todo mediante realidad virtual con entornos públicos digitalizados.

La participación ciudadana también podría ampliarse con el metaverso: foros de debate público o cabildos virtuales donde los residentes exploran proyectos urbanísticos en 3D, visualizando cómo quedaría una nueva infraestructura en su barrio y aportando su opinión de manera interactiva. En gestión urbana, los planificadores utilizarán gemelos digitales de ciudades para simular políticas públicas antes de implementarlas – por ejemplo, probando en una ciudad virtual los efectos de un nuevo sistema de transporte o de medidas medioambientales – lo que facilita decisiones más informadas y consensuadas.

En ámbitos como la seguridad y defensa, es posible que cuerpos policiales y militares entrenen en entornos virtuales realistas para situaciones de riesgo, mejorando la preparación de los agentes sin exponerlos a peligro real. Incluso en la diplomacia podríamos ver innovaciones: conferencias internacionales celebradas parcialmente en entornos virtuales, o “embajadas virtuales” donde se atienda a ciudadanos en el extranjero y se promueva la cultura de un país mediante experiencias inmersivas. Si bien el gobierno en el metaverso sería complementario al mundo físico, estas iniciativas podrían hacer la administración más accesible, participativa y eficiente para la población.

Transformaciones tecnológicas necesarias o esperadas

Para que las visiones anteriores se hagan realidad hacia 2030, se requieren importantes avances tecnológicos. El metaverso no despegará masivamente sin mejoras en múltiples capas de la tecnología:

Hardware inmersivo (VR/AR y dispositivos hápticos)

El hardware de realidad virtual (VR) y aumentada (AR) deberá volverse más cómodo, asequible y avanzado. En los próximos años veremos visores VR más livianos e inalámbricos, con resoluciones muy altas y campos de visión amplios que hagan olvidar al usuario que lleva un dispositivo. Del lado de AR, se espera la llegada de gafas de realidad aumentada con el formato de unas gafas comunes, capaces de proyectar hologramas integrados con el entorno real. Diversos fabricantes ya están colaborando para desarrollar estos lentes AR de próxima generación, combinando su experiencia en pantallas, sensores y software.

También surgirán dispositivos hápticos más refinados (como guantes o trajes con retroalimentación táctil) que permitirán “tocar” y sentir los objetos virtuales mediante vibraciones o impulsos, añadiendo una capa sensorial clave para la inmersión. Paralelamente, cámaras avanzadas y escáneres 3D estarán más difundidos, facilitando que cualquier usuario digitalice objetos o incluso a sí mismo para integrarlos al metaverso. Para 2030, es plausible que muchos hogares cuenten con algún dispositivo de realidad extendida (XR) de uso cotidiano, de forma similar a como hoy es común tener una tableta o una consola de videojuegos.

Conectividad y potencia de cómputo

La infraestructura de redes y computación es la columna vertebral del metaverso. Para soportar mundos virtuales con millones de usuarios interactuando en tiempo real, serán imprescindibles conexiones de alta velocidad y baja latencia. La expansión global de las redes 5G durante la segunda mitad de la década proporcionará gran parte de esta capacidad, y hacia 2030 incluso comenzarán a desplegarse redes 6G en algunos países, aumentando aún más el ancho de banda disponible. Esto permitirá que transmisiones de gráficos 3D de alta fidelidad fluyan a los visores de los usuarios sin retrasos perceptibles.

Junto a la conectividad, la computación en la nube y en el borde (edge computing) jugará un rol fundamental: muchas de las simulaciones y cálculos gráficos del metaverso podrán ejecutarse en servidores distribuidos cerca del usuario, reduciendo la latencia y también los requisitos de potencia de los dispositivos locales. Los centros de datos deberán ser muy potentes (idealmente alimentados por energías renovables para mitigar el impacto ambiental) y actuar como el motor que impulse las experiencias compartidas de miles de participantes simultáneamente. Además, se desarrollarán estándares de compresión y transmisión específicos para contenido 3D inmersivo, optimizando el flujo de datos masivo que requerirá el metaverso. En resumen, la próxima generación de Internet (a veces llamada internet espacial) combinará redes ultrarrápidas con computación distribuida para hacer posibles estos entornos inmersivos sin interrupciones a escala global.

Software, plataformas e interoperabilidad

El ecosistema de software del metaverso también deberá evolucionar. Harán falta plataformas abiertas y estándares unificados que permitan a distintos mundos virtuales conectarse entre sí, de modo que un usuario pueda saltar de una experiencia a otra llevando consigo su identidad digital y sus pertenencias virtuales. Actualmente existen múltiples plataformas desconectadas (videojuegos, redes sociales VR, entornos de trabajo colaborativo, etc.), pero para 2030 podríamos ver los inicios de protocolos comunes – equivalentes a los estándares de la web – que faciliten la interoperabilidad entre entornos 3D de distintos proveedores.

Esto requerirá una colaboración estrecha entre empresas tecnológicas y organismos de estandarización para acordar formatos compartidos de avatares, objetos, espacios y transacciones virtuales. En paralelo, las herramientas de desarrollo se volverán más accesibles: motores gráficos 3D, kits de AR y bibliotecas de física/animación simplificarán la creación de experiencias inmersivas incluso para equipos pequeños o creadores independientes. La mejora del software también implicará una usabilidad optimizada: interfaces más intuitivas (por voz, gestos naturales o seguimiento ocular), y soluciones a problemas actuales como el mareo por VR (cinetosis), mediante técnicas que ajusten el campo de visión o los movimientos virtuales para no desorientar al usuario. Finalmente, harán falta tecnologías de seguridad digital específicas: autenticación robusta de identidad para nuestros “yos” virtuales, cifrado de las comunicaciones en entornos inmersivos, y sistemas automatizados de moderación que ayuden a mantener estos espacios seguros y civilizados.

Inteligencia artificial integrada

La inteligencia artificial (IA) será un componente transversal clave del metaverso, aportando inteligencia y dinamismo a los entornos virtuales. En los próximos años veremos una integración aún más profunda de IA en varios frentes:

  • Avatares y personajes inteligentes: Muchos de los habitantes de los mundos virtuales no estarán controlados por personas, sino por IA. Estos asistentes virtuales o NPCs (personajes no jugadores) poblarán los entornos como guías, comerciantes, compañeros de equipo o simplemente personajes de fondo, haciendo que los mundos se sientan vivos a cualquier hora. Gracias a avances en procesamiento de lenguaje natural, un avatar controlado por IA podrá conversar fluidamente con los usuarios en su idioma, entender el contexto de la interacción e incluso detectar el tono emocional para responder de forma empática. Esto hará que interactuar con personajes virtuales sea cada vez más parecido a tratar con personas reales, mejorando la inmersión y permitiendo servicios como chatbots dentro del metaverso capaces de atender consultas complejas de manera natural.

  • Generación automática de contenido: La IA generativa permitirá crear escenarios, objetos y experiencias bajo demanda. En lugar de que desarrolladores humanos diseñen manualmente cada rincón de un mundo virtual, los algoritmos podrán producir terrenos, edificaciones, misiones de juego o contenido educativo adaptado al perfil de cada usuario en tiempo real. Así, los entornos se mantendrán siempre frescos y personalizados. Por ejemplo, un sistema podría analizar el estilo de juego de una persona y generar niveles a su medida con la dificultad y estética que más le atraigan. Incluso se vislumbra que los propios usuarios describan con palabras un entorno o objeto que imaginan – “un castillo medieval sobre una colina nevada” – y la IA lo construya al instante dentro del mundo virtual. Esta democratización de la creación reducirá la barrera de entrada para enriquecer el metaverso con contenido prácticamente infinito.

  • Interacción y traducción en tiempo real: Las IAs actuarán como puente entre usuarios, facilitando la comunicación y la inmersión. Habrá traducción simultánea de voz y texto en múltiples idiomas, de modo que personas de distintos países conversen en un espacio virtual y cada una reciba el mensaje en su lengua nativa sin retraso perceptible. También se emplearán sistemas de reconocimiento de gestos y movimiento corporal para que las expresiones faciales y el lenguaje corporal de nuestro avatar reflejen fielmente los del usuario, eliminando parte de la fricción que hoy existe en la comunicación virtual. La meta es que la interfaz tecnológica “desaparezca”, haciendo que movernos e interactuar en la realidad virtual sea tan espontáneo como en la física.

  • Automatización y moderación: Dada la escala masiva del metaverso, la IA será indispensable para mantener el orden y la calidad de la experiencia. Algoritmos velarán por la seguridad y el cumplimiento de normas: identificarán en tiempo real conductas tóxicas o de acoso para intervenir antes de que escalen, filtrarán contenidos inapropiados y ayudarán a prevenir fraudes o trampas en las economías virtuales. Asimismo, la IA gestionará aspectos operativos: por ejemplo, ajustando dinámicamente la asignación de recursos del servidor según la afluencia de usuarios en una zona virtual, o generando registros y resúmenes de eventos ocurridos para que los moderadores humanos puedan revisarlos eficientemente. En esencia, la inteligencia artificial proveerá la “infraestructura invisible” que hará posible un metaverso fluido, seguro y rico en contenido sin requerir intervención manual constante.

Cambios culturales, sociales y económicos

La adopción generalizada del metaverso no depende solo de la tecnología, sino también de que la sociedad esté dispuesta y preparada para incorporarlo en la vida diaria. A continuación, se examinan algunos cambios y tendencias culturales, sociales y económicas que podrían favorecer – o en ciertos casos frenar – la integración del metaverso en la sociedad hacia 2030.

Transformaciones culturales y sociales

En el plano cultural, las nuevas generaciones de usuarios serán clave. Los nativos digitales que crecieron rodeados de videojuegos, redes sociales y aplicaciones de realidad aumentada tienden a ver con naturalidad la extensión de su vida social al plano virtual. Para muchos jóvenes de finales de la década, tener amistades virtuales mediante avatares o valorar bienes digitales (como “skins” de personajes o coleccionables en línea) resultará tan válido como poseer objetos físicos, lo que favorece la adopción del metaverso como una evolución lógica de Internet. Asimismo, ciertas dinámicas sociales podrían acelerarlo: por ejemplo, la búsqueda de mayor flexibilidad laboral y educativa – que el metaverso facilita al permitir trabajar o estudiar desde cualquier lugar de forma inmersiva – o la necesidad de alternativas de interacción remota que se hizo patente durante la pandemia de COVID-19, han creado una actitud más abierta hacia la vida digital.

Sin embargo, también existen posibles frenos culturales y sociales. Parte de la población podría mostrar resistencia al cambio, ya sea por temor a que la vida virtual diluya el contacto humano directo o por simple falta de interés en experiencias digitales intensivas. Tras el pico de hiperconectividad de años recientes, podría incluso surgir una revalorización de lo presencial y lo “desconectado” que lleve a algunos a evitar a conciencia el uso de gafas y avatares. Además, preocupaciones por el aislamiento social y la salud mental podrían cobrar fuerza: si las personas pasan muchas horas en entornos virtuales, existe el riesgo de adicción, de aislamiento del mundo real o de que la autoimagen dependa en exceso de la apariencia del avatar. La sociedad tendrá que aprender a equilibrar las inmensas posibilidades del metaverso con hábitos de vida saludables en el mundo físico.

Otro desafío social importante será la brecha digital. No todos tendrán acceso inmediato a la tecnología necesaria (visores, hardware potente, internet de alta velocidad), lo que puede crear desigualdades entre quienes puedan participar plenamente en el metaverso y quienes queden excluidos. Superar esta brecha requerirá políticas de inclusión digital, reducción de costos y educación tecnológica, para evitar que el metaverso amplíe las divisiones sociales existentes. En síntesis, la evolución cultural alrededor del metaverso dependerá de que logremos integrar estas nuevas experiencias sin perder de vista los valores de interacción humana directa e igualdad de oportunidades.

Impacto y dinámicas económicas

Económicamente, el metaverso promete tanto oportunidades enormes como incertidumbres. Por el lado positivo, se vislumbra la creación de una nueva economía digital multimillonaria. Surgen mercados completamente nuevos: bienes raíces virtuales, moda digital para avatares, arte digital coleccionable, entradas a eventos en línea… todo ello generando ingresos y empleos. Pequeños emprendedores podrán fundar negocios dentro del metaverso ofreciendo servicios creativos (diseño de entornos, organización de eventos, consultorías virtuales) a una clientela global sin las barreras logísticas del mundo físico. A la vez, las grandes empresas tecnológicas están invirtiendo sumas considerables en la construcción de plataformas y dispositivos, lo que impulsa la innovación y la competencia: es previsible que hacia 2030 haya varios ecosistemas metaversales en desarrollo, con compañías compitiendo por atraer usuarios a sus mundos inmersivos. También muchas empresas tradicionales podrían ver un beneficio económico al utilizar el metaverso: podrán ahorrar costes de viajes sustituyendo ciertas reuniones por encuentros virtuales, entrenar empleados de forma más efectiva con simulaciones, o llegar a consumidores jóvenes a través de experiencias de marca innovadoras en estos espacios.

No obstante, existen factores económicos que podrían ralentizar la adopción. Uno es el costo inicial: al menos en los primeros años, la inmersión plena requiere dispositivos y conexiones que pueden ser costosos, lo cual limitará el acceso solo a consumidores con mayor poder adquisitivo o a empresas con presupuestos tecnológicos, dejando a otros grupos fuera hasta que la tecnología se abarate. Otro riesgo es la volatilidad o sobreexpectativa del mercado: si bien se proyectan cifras de negocio astronómicas, podría formarse una burbuja especulativa alrededor del metaverso (por ejemplo, con inversiones infladas en terrenos virtuales o criptomonedas asociadas) y eventualmente estallar, enfriando el entusiasmo temporalmente – similar a lo ocurrido con algunas modas tecnológicas en el pasado. Además, existe el peligro de concentración económica: si solo un puñado de corporaciones llega a dominar las principales plataformas, podrían imponer condiciones desfavorables para usuarios y creadores (altas comisiones, control excesivo sobre datos y contenido), generando resistencia y llamamientos a una mayor regulación o a optar por alternativas descentralizadas. Por último, la adopción empresarial del metaverso dependerá de que este demuestre valor tangible; durante estos años iniciales algunos proyectos podrían fracasar al no conseguir suficientes usuarios o casos de uso claros, lo que haría a inversionistas y empresas más cautelosos. En conclusión, el metaverso puede dar lugar a un ciclo económico muy dinámico, pero su consolidación requerirá superar la fase de hype y mostrar que es sostenible y beneficioso en términos productivos.

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Nuevas denominaciones y conceptos afines

A medida que esta visión se desarrolla, es posible que el término “metaverso” no sea el único ni el preferido para describirla. Han surgido distintas denominaciones que enfatizan aspectos particulares de estos entornos digitales:

  • Realidad extendida (XR): Engloba la amalgama de realidad virtual, aumentada y mixta. Se usa para destacar que la experiencia abarca desde lo totalmente virtual hasta la superposición de elementos digitales en el mundo real. Muchas iniciativas se presentan como proyectos de XR más que de “metaverso” per se, subrayando el componente tecnológico inmersivo.

  • Internet espacial: Este término describe una evolución de Internet hacia un entorno tridimensional y ubicuo. Implica que en lugar de navegar por páginas web planas, los usuarios interactuarían en espacios virtuales. Hablar de internet espacial pone el acento en una red global de experiencias 3D, sugiriendo que el metaverso será tan abierto y diverso como la web actual.

  • Espacios inmersivos: Algunos prefieren referirse simplemente a “espacios inmersivos” o “entornos virtuales” en plural, enfatizando que no habrá un solo metaverso unificado sino múltiples mundos o experiencias. Destaca sobre todo la cualidad de inmersión sensorial, sin entrar en quién los gestiona o cómo se conectan entre sí.

  • Mundos virtuales persistentes: Esta expresión hace hincapié en que se trata de mundos digitales que continúan existiendo y evolucionando incluso cuando nosotros no estamos conectados. Subraya la persistencia y autonomía de estos entornos, un rasgo clave que diferencia al metaverso de un juego tradicional que se reinicia en cada sesión.

  • Metaversos sectoriales: En contextos profesionales, a veces se habla de “metaverso industrial”, “metaverso educativo”, etc., para referirse a aplicaciones específicas en esos ámbitos sin implicar necesariamente una única plataforma global. Es una forma de adaptar la idea a cada sector y sus necesidades, imaginando versiones especializadas del metaverso.

En definitiva, el concepto está en construcción y su nomenclatura también. No sería sorprendente que para 2030 la gente se refiera a estas experiencias con una variedad de términos, o incluso que aparezca una palabra completamente nueva popularizada por alguna innovación (de manera similar a cómo “smartphone” terminó imponiéndose sobre “teléfono inteligente”). Más allá del nombre, lo importante es la convergencia de nuestro mundo digital con el espacio físico en una experiencia cada vez más integrada.

Evolución comercial, institucional y regulatoria

Finalmente, es crucial considerar cómo podría desarrollarse el metaverso en términos de mercado, adopción por parte de instituciones y marco normativo durante los próximos cinco años.

Desarrollo comercial y de mercado

En el plano comercial, se espera una intensa actividad y experimentación. Entre 2025 y 2030 veremos posiblemente una consolidación de plataformas: múltiples empresas compitiendo por establecer el principal punto de entrada al metaverso, ya sean grandes tecnológicas o nuevas startups innovadoras. Podrían coexistir diversos entornos metaversales especializados – uno centrado en videojuegos y ocio, otro en trabajo y productividad, otros en educación o comercio – aunque con el tiempo algunos tenderán a integrarse o al menos a aliarse para permitir que los usuarios transiten con facilidad de uno a otro llevando sus activos digitales consigo.

El modelo de negocio irá definiéndose sobre la marcha. Algunas plataformas optarían por economías basadas en publicidad y datos (similar a las redes sociales actuales), otras por suscripciones premium que den acceso a experiencias exclusivas sin anuncios, y otras integrarán criptoeconomías usando tokens y blockchain para facilitar las transacciones internas entre usuarios. Los comercios tradicionales, por su parte, adaptarán su mercadeo: por ejemplo, marcas minoristas abriendo sucursales virtuales en los metaversos populares, o empresas patrocinando eventos y contenidos dentro de estos mundos igual que hoy patrocinan espectáculos en el mundo real. Al mismo tiempo, emergerán nuevos actores empresariales nativos del metaverso: compañías cuyo principal producto o servicio existe solo en lo virtual (diseñadores de moda digital que vendan prendas para millones de avatares, desarrolladores que construyan experiencias inmersivas y las comercialicen directamente en la plataforma, etc.). Para 2030, el volumen de negocio relacionado con el metaverso (sumando venta de hardware, software, contenidos y servicios) podría ascender a cientos de miles de millones de dólares a nivel mundial, equiparable a industrias actuales enteras como la de videojuegos. No obstante, este crecimiento vendrá acompañado de adquisiciones, fusiones e incluso fracasos: será un terreno muy dinámico donde muchas iniciativas surgirán y solo algunas lograrán consolidarse a largo plazo.

Adopción institucional y usos públicos

A nivel institucional, además del interés comercial, gobiernos, universidades y organizaciones internacionales comienzan a incorporar el metaverso en sus estrategias. En la educación superior, por ejemplo, ya hay universidades estableciendo campus virtuales para atraer estudiantes remotos; hacia 2030 podría ser común que programas académicos incluyan módulos impartidos íntegramente en entornos VR, y que bibliotecas y laboratorios virtuales complementen las instalaciones físicas.

Los gobiernos, por su parte, podrían impulsar la investigación y la definición de estándares abiertos para el metaverso, buscando asegurar que este ecosistema beneficie al interés público y no quede totalmente dominado por corporaciones privadas. No sería extraño ver colaboraciones público-privadas para aprovechar el metaverso con fines sociales: por ejemplo, simulaciones urbanas en 3D para planificar ciudades sostenibles, o campañas de concienciación que utilicen experiencias inmersivas (imagínese un programa gubernamental que invite a los ciudadanos a “ponerse en el lugar” de colectivos vulnerables mediante VR para fomentar la empatía). Instituciones culturales como museos nacionales crearán extensiones virtuales de sus colecciones, haciendo accesible el patrimonio histórico y artístico a cualquier persona en el mundo. Incluso el sector judicial y legal tendrá que adaptarse: surgirán debates sobre la jurisdicción en el metaverso (qué leyes aplican si ocurre un delito virtual entre personas de distintos países), sobre la validez legal de contratos o acuerdos hechos enteramente en entornos virtuales, o sobre cómo asegurar la identidad de alguien que actúa mediante un avatar. Es probable que para 2030 existan ya algunos marcos institucionales dedicados a esta temática, como comités gubernamentales o grupos de trabajo internacionales que estudien el impacto del metaverso, siguiendo la estela de cómo se abordó la llegada de Internet décadas atrás.

Marco regulatorio emergente

El desarrollo de regulaciones irá, como suele ocurrir, a la zaga de la innovación tecnológica, pero comenzará a tomar forma en la segunda mitad de la década. Un área prioritaria será la privacidad y protección de datos en entornos inmersivos: los visores y dispositivos del metaverso pueden recopilar información muy sensible (movimientos corporales, expresiones faciales, el entorno físico inmediato del usuario). Es de esperar que se dicten normas obligando a las plataformas a obtener consentimiento explícito para recolectar ciertos datos, a limitar el uso con fines comerciales de la información biométrica, y a proveer opciones de anonimato en la medida de lo posible.

De igual modo, se plantearán leyes contra el acoso y los delitos virtuales. Acciones como el acoso sexual mediante avatares, las estafas con activos digitales o la suplantación de identidad virtual requerirán actualizaciones legales para ser perseguidas eficazmente. Es posible que se establezcan protocolos policiales especializados en crímenes digitales inmersivos, así como tribunales que admitan evidencias provenientes de plataformas virtuales. La cuestión de la propiedad digital será otro frente legal importante: habrá debates sobre si los bienes adquiridos en el metaverso (desde tierras virtuales hasta obras de arte NFT) deben reconocerse como propiedad a efectos legales, con derechos de uso, transferencia o herencia similares a los de la propiedad física. Los contratos inteligentes en blockchain, utilizados para ventas y acuerdos dentro de estos entornos, podrían empezar a tener reconocimiento jurídico bajo ciertas condiciones.

También es previsible atención antimonopolio: si una sola empresa llegara a concentrar un poder dominante sobre el metaverso, las autoridades de competencia podrían intervenir para garantizar la interoperabilidad y evitar condiciones abusivas, igual que han vigilado a los gigantes de Internet. En paralelo, organismos internacionales de estandarización podrían publicar normas técnicas para estos entornos: por ejemplo, lineamientos para garantizar la accesibilidad (que las experiencias virtuales tengan opciones para personas con discapacidades visuales, auditivas o motoras), certificaciones de seguridad para hardware XR (asegurando que cumplan ciertos estándares para prevenir daños físicos o psicológicos), e incluso códigos éticos recomendados para el diseño de experiencias inmersivas. Hacia 2030, es poco probable que exista aún un “marco legal del metaverso” unificado, pero sí comenzaremos a ver múltiples disposiciones sectoriales adaptadas a esta nueva realidad digital. Esa base regulatoria inicial será fundamental para que el metaverso crezca de forma responsable, protegiendo los derechos de los usuarios sin sofocar la innovación.

Conclusión

El lustro de 2025 a 2030 será un período decisivo para el metaverso, en el que pasará de ser un concepto incipiente a una realidad cada vez más presente en la vida de muchas personas. Si las tendencias descritas se materializan, para finales de la década podríamos vivir en un mundo donde resulte habitual alternar fluidamente entre la realidad física y diversas experiencias virtuales enriquecedoras: trabajar algunos días en una oficina digital, aprender historia recorriendo reconstrucciones interactivas, socializar con amigos asistiendo juntos a un concierto desde casa, o realizar trámites mediante avatares en una oficina pública virtual. El metaverso ofrecerá nuevas formas de creatividad, conexión y eficiencia, pero también planteará retos que la sociedad deberá gestionar, desde garantizar la inclusión digital hasta velar por la salud mental y la privacidad de los participantes.

En suma, la integración del metaverso en la sociedad será un proceso gradual de adaptación tecnológica y cultural. Es un futuro que inspira tanto entusiasmo por sus posibilidades como prudencia ante sus incógnitas. Los próximos cinco años servirán para experimentar, ajustar y sentar las bases de un metaverso al servicio de las personas. Si se logra un equilibrio adecuado entre innovación, accesibilidad y ética, el periodo 2025–2030 podría recordarse como aquel en que comenzamos a habitar plenamente esta nueva dimensión digital sin fronteras.


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